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在线游戏突围
严侃

来没有一个行业,能像在线游戏一样在如此短的时间内创造如此之多的财富,以及吸引如此之多的公众目光,并引起如此多的社会争议。自从陈天桥 2003 年以 40 亿元的财富位列胡润百富榜第 6 位以来,这个行业开始加速浮出水面并裂变财富。

 

遭遇寒流

到 2005 胡润百富榜公布的时候,在中国 5 位百亿富豪中,竟有 2 位是以在线游戏为主业,覆盖的在线人数以千万计。但随着国家对这个行业更严厉的监管,市场的不断饱和,在线游戏正在遭遇寒流。

盛大( SNDA )在 2005 年 11 月 9 日公布了它的第三季度财报,但结果却不尽如人意:季度净营业收入虽较去年同期增长 41.4% ,达到了 5 亿元人民币,但却较上季度下降 7.4% ,其主营产品传奇也较上季度下降了 33.5% ,为 1.55 亿元人民币。因此其股价一直在 20 美元左右徘徊,相比其最高点已下跌近一半。

网易( NTES )虽然第三季度在线游戏方面较上一季度增长 8.4% ,但低于 12% 的预期,因此在财报公布当天股价下跌 16.53% 。而另一在线游戏巨头,由朱骏领军的第九城市( NCTY )虽然在第三季摆脱亏损,但过低的毛利也让其股价处于低谷。

中国的在线游戏业起于 2000 年,从 2001 年到 2005 年是它最辉煌的时期,到 2005 年年中的时候,几家海外上市的在线游戏公司的股价到达了顶峰,盛大和网易的市值最高时都曾超过 30 亿美元。

但市场增长的乏力,更多竞争者的涌现,政府监管的加强,新兴娱乐方式的迭出不穷,令陈天桥和丁磊等人面临着越来越大的压力。就在一年之前,中国的在线游戏市场还有着每年翻倍的强劲增长,但今后可能就连 40% 的市场规模增长也很难达到。

对此,腾武数码总裁杨震认为:“现在在线游戏行业的增长率肯定不可能像前几年那样每年翻番,但即便如此,每年 40% 的增长也是很可观的。”

而更令人担忧的是这个行业内的竞争者却从初期的十几家增加到现在的两三百家,更有人祭出免费的大旗来吸引客户。然而相比市场本身的放慢增长和竞争加剧,政府与行业外的竞争者可能更为致命。

2005 年 9 月份,国内几大在线游戏厂商与政府主管部门签订了《防沉迷系统》的行业自律文件,规定在线游戏的单次有效使用时间为 5 小时,并于 2005 年 10 月在部分游戏上开始试运行。而这将对在线游戏的营收和在线人数造成很大的下滑,因为目前中国在线游戏的核心玩家以大学生和失业人员为主,而他们是习惯于每天游戏时间 12 小时以上。

以这部分人占中国在线游戏玩家总人数的 1/3 计算,他们每天的游戏时间少一半,即意味着游戏厂商的收入减少 15% 以上。而新兴娱乐方式则包括目前炙手可热的 WEB2.0 、 P2P 下载。这些虽然目前还缺乏明确的盈利模式,但将来却未必不会再诞生出另一个陈天桥、丁磊。

但是,陈天桥、丁磊、朱骏都是经历过第一次互联网泡沫的企业家,面对可能到来的行业低潮,他们也都有各自的应对之道。

陈天桥希望能够通过收购来完善盛大在内容提供上的分布,即不单纯依靠在线游戏的收入来实现增长。因此在第三季的财报中就可以看到尽管其赖以起家的传奇收入出现了较大的下滑,但其包括休闲游戏在内的其他娱乐产品仍较第二季度增长了 21% 。

陈天桥表示:“虽然受《传奇》的影响,盛大的营业收入第三季有所下降,但是我高兴地看到,盛大其他游戏在暑期取得了不错的业绩。这也有力地证明了在过去两年中,盛大通过不断拓展多样化娱乐内容平台而产生的优势。”

除此之外,陈天桥也把盛大的未来押宝在其以 EZ 为品牌的一系列家庭娱乐产品。但是其所能提供的内容还不够吸引人,同时国外的巨头也虎视眈眈中国家庭娱乐的这块市场,微软与索尼的最新一代家庭娱乐产品都将在一年内发售,对进入中国也都有充分的准备。

丁磊的网易公司则是所有从事在线游戏公司中最充满变数。网易第三季的毛利率高达 89.7% ,可能是 2005 胡润百富榜中毛利最高的企业。而到 2005 年 9 月底,其现金储备已高达 32 亿元。

网易的高毛利来自于其游戏的自主开发,以及较高效率的营销手段。网易是国内最早开始自主研发游戏的网络公司,目前其两款主打产品都是自己开发的,这在很大程度上能降低游戏的运营成本。而且网易也是第一家用网吧推广员(通过雇佣兼职向一个一个网吧推广游戏的营销方式)来进行营销的网络公司,其销售系统一旦建立,客户的忠诚度往往会较高。

曾参与建立网易销售系统的网易网络游戏部前销售总监王勇告诉记者:“开发在线游戏之前,网易最大的优势是在它的网络社区上,当时丁磊利用了这个社区的影响去传播他的游戏,并利用网吧里的一些闲散人员去逐门逐户地进行推广,由于当时是首创,因此收到了很好的效果。另外,网易从上市至今一直未进行大规模的并购,而其竞争对手盛大从上市之前就开始频繁收购,至今已用了约 20 亿元来收购各类网络公司,这也是网易拥有高额现金储备的重要原因。”

面对现在的市场格局,丁磊仍是坚持自主开发,并不断地细分市场。他准备在 2005 年年内推出两款最新形态的在线游戏,并准备在 2006 年推出 21 款休闲游戏,来争夺更多的成年玩家。至于 32 亿的现金,丁磊至今未对外宣布明确的投资意向。

如果将网易和微软作对比的话,则可以发现两者十分相似:微软目前拥有超过 300 亿美元的现金储备,毛利也在 90% 左右。而微软对现金的使用方案简单地说,就是股票回购、额外分红和公司收购。

朱骏则将他的希望寄予在魔兽世界和海外市场。 2005 年第三季,九城终于扭亏为盈,运营利润为 5040 万元,净收入也比第二季度增长 232% 达到 1.848 亿元。但其收益的 99% 都来源于魔兽世界这一款游戏,虽然这款游戏可以说是中国目前人气最足的产品,其后续及衍生产品也被市场所看好,但把所有的鸡蛋都放在一个篮子里显然风险过大。

因此,朱骏也开始着意开发海外市场,比如他已获得了《魔兽世界》拥有者—美国暴雪公司的许可,在东南亚运营魔兽世界。九城的 PASS9 在线支付系统也已经出口到新加坡、越南、马来西亚、中国台湾和巴西。

朱骏说:“中国内地网游收费是较低的,而在东南亚地区的收费则至少是中国的 3 倍。对于如此规模的市场,我们怎能视而不见?” 任何一个行业都逃不过商业周期这个隐形的手,但对优秀的企业而言,行业的低谷也意味着最佳的机会,因为只有在这个时候才有可能以最低的价格获得最佳的资源。纵观占据中国 60% 以上份额的三家在线游戏公司近期的表现:它们或是向更大的市场展开义无反顾地进军,或是捂紧钱袋等待最佳的出手时机,或是主动走出国门。

但无论如何,相信这些经历过第一次互联网泡沫的行业才俊们总会为中国的 IT 事业绘出一幅五彩缤纷的图卷。
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